문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 창발적 플레이 (문단 편집) === 예시 === * '''[[스타크래프트]]의 [[뮤탈짤짤이]]와 [[스탑러커]].''' 둘의 사용방법은 전혀 다르지만[* 스탑러커는 러커의 최대 피해 범위에 올때까지 Stop키를 연타하다가 푸는것이고, 뮤탈짤짤이는 우선 부대에 다른 유닛을 하나섞어 뮤탈을 뭉쳐둔뒤, 최근접할때까지 강제이동명령을 내렸다가 최적의 타이밍에 Hold등의 명령으로 이전 이동명령을 덮어쓰고 공격을 하는 방식이다.] 일순간 같은 타이밍에 공격을 시작해 투사체가 동시다발적으로 나가게 해 화력을 극대화 하는 기술에서 공통점을 찾을 수 있다. 창발적 플레이의 가장 대표적인 예시라고 보아도 무방하다. 전자는 개발사에서 제공하는 가이드에서 대놓고 사용 방법이 안내되고, 후자는 후속작에서 별도 커맨드까지 제공되며 아예 정식 기술로 채용되었다. 이외에 스타크래프트에서는 버로우 후 언버로우 비비기, 미네랄 비비기, 마인 비비기 등을 이용해 불가능한 이동을 하여 통과하는 전술도 있다. 이들은 게임 전략성과 맵 디자인에 엄청난 영향을 주었다. * 많은 플레이어들이 사용하는 '''아이템창이나 메인 메뉴를 열면 게임이 일시정지가 되는 걸 이용해''' 아이템창 뒤편에 비치는 보스의 행동을 보고[* 요즘 대다수의 온라인 게임들이나 [[다크 소울]]류 액션 중시 게임들은 빠른 템포를 깨지 않기 위해 아이템창이나 메뉴를 연다 하더라도 계속 진행되도록 바꾸는 경향이 있지만 아직도 아이템창을 열면 일시정지가 되는 게임은 많으며, 이 점을 이용해 한숨 돌리고 다음 패턴을 연구하는 일은 본인도 모르게 하는 경우가 많다. 대표적인 예시로 [[젤다의 전설]] 3D 시리즈.] 움직임을 파악하여 쉽게 처치하는 방법도 창발적 플레이의 일종이다. 에뮬레이팅이 안돼 일시정지가 지원되지 않는 게임의 [[TAS]] 동영상을 제작할 때 그 대안으로 가장 많이 고려되는 방법이기도 하다. (실제로는 이 장면은 편집된다.). 창발적 플레이의 영역에서는 벗어나지만 포켓몬스터 1세대 게임의 트레이너 탈출 버그(원하는 포켓몬 잡기) 역시 트레이너 조우 트리거가 걸리는 동시에 메뉴창을 열면 게임이 멈추고, 그 메뉴창에서 다른 지역으로 한번에 이동하면 트리거가 풀리지 않는다는 점을 이용한 것이다. * 퀘이크 엔진의 [[가속 점프]]. 본래는 버그성 플레이였으나 모든 플레이어들이 이를 시도하면서 퀘이크 특유의 스피디한 플레이가 가능해졌고 이는 곧 퀘이크의 게임성과 정체성을 상징하는 중요한 요소가 되었다. 그리고 [[퀘이크 챔피언스]]에서는 공식 시스템으로 도입되었다. * [[EVE 온라인]]은 사출깡 마이닝(Jet Can Mining)이라는 채광 기법이 오픈 2일만에 발견되면서 컨텐츠 진행 양상이 완전히 뒤바뀌었다. 원래 기획 당시의 채광 컨텐츠는 적재 용량이 작은 함선으로 채광을 하다가 스테이션을 왕복하는 행위를 반복하는, 즉 플레이어의 입장에서 대단히 빈곤하게 느껴지는 플레이 방식이었으나, 누군가가 아이템을 허공에 버릴 때 생성되는 컨테이너의 크기가 통상 적재 용량의 100배임을 발견하고는 이 컨테이너에 채광한 광물을 담고 한번에 옮기는 식으로 사출깡 마이닝이 탄생했다. 게다가 이 컨테이너는 개인의 인벤토리와 달리 누구나 접근해서 아이템을 넣고 뺄 수 있었기 때문에 여럿이 하나의 컨테이너를 채우고 광물을 나눠갖는 협동 플레이까지 가능케 하였다. 사출깡 마이닝을 체험한 CCP의 사장(당시 CTO)은 [[컨텐츠 소모 속도]](=광물의 축적 속도)가 기획했던 것의 '''100배'''를 넘었기 때문에 멘붕을 하였으나, 협동 플레이를 보고서 사출깡의 용량을 그대로 두었다. 이후 EVE의 컨텐츠는 처음에 기획했던 자원의 빈곤함이라는 개념을 폐기하고 양적으로 급속한 성장을 이룬다. * 던파의 [[끌잡]]은 회선문제가 플레이와 합쳐졌을 때, 원거리의 적을 끌어잡는 기술로 완성되었다. * FPS의 총기 재장전 모션과 총기 스와핑의 문제가 결합한 결과, [[스왑]]이라는 기술이 탄생하였다. * [[스페셜 포스]]의 앉았다 일어나기 기술과[* 발소리를 내지 않기 위한 목적.] 대각선으로 달리면 더 빨리 달리게 되는 기술은 이미 공인된 버그 플레이다. 다만, 대각선 기술의 경우 버그가 아니라 단순히 백터 방향에서의 캐릭터 움직임을 제한하지 않은 프로그램 설계 오류에 가깝다. 후속작 [[스페셜 포스 2]]에서는 버그가 완전히 고쳐졌다. * [[그랜드체이스]], [[엘소드]]의 [[스텝(스킬)|스텝]] * [[건즈]]에서 주로 사용되는 칼샷은 빠른 기술사용과 무기 [[스왑]]이 결합되었을 때 나타난 것. * 건즈는 칼을 쓰는 플레이어에게 짧고 자유로운 대쉬를 주었고, 총을 쓰는 플레이어에겐 길고 부자유스런 덤블링을 쓰게했다. 이로서 무기에 따른 장점과 핸디캡을 부여하였다. 창의적 플레이어는 이를 극복하기 위해 아예 움직이지 않고 원거리에서 저격을 한다던지, 칼을 통해 접근한 뒤 총을 쏘고 도망치는 등 각종 전략과 기술을 개발해나갔을 것이지만, 창발적 플레이어는 그냥 '''칼샷을 개발해서 칼과 총을 동시에 썼다.'''[* 정확히 말하면 칼의 이동성능에 총의 공격능력을 구겨넣어버렸다.] * [[댄스 댄스 레볼루션]]의 경우, [[롱노트]] 개념인 프리즈 애로우가 기기의 노후화 등으로 인한 발판 등의 문제를 고려해 약 1초 미만의 짧은 시간 동안은 잠시 발을 떼더라도 미스로 처리하지 않는 유예시간을 둔다. 그런데 DDR은 판정이 짜기로 유명하지만 박자감을 유지하는 것이 판정이나 클리어링이나 유용하도록 게임 설계가 되고 있어, 채보 중간의 쉬는 타이밍에 프리즈 애로우로 처리된 경우 박자 유지를 위해 정박으로 번갈아 밟기 등을 해서 콤보 유지 겸 쉬는 타이밍에도 박자 유지를 하는 테크닉이 있다. 여기서 한 발 더 나아가 [[海神]] 싱글 익스퍼트에서 하나의 프리즈 애로우 사이에 밟고 있는 발을 바꿔가며 스텝을 밟는 이른바 '''해신 밟기'''를 선보이는 등 공식에서도 이러한 프리즈 애로우의 유예 시간을 이용하는 것을 인지하고 있는 걸 보여주고 있다. * [[록맨 X 시리즈]]의 [[제로(록맨 X 시리즈)|제로]]의 세이버 1타, 2타 공격은 보스에게 무적시간을 주지 않아서 1타-대시-1타-대시-1타-대시 반복 혹은 1타-2타-대시-1타-2타-대시-1타-2타-대시 반복하는 스킬이 있으며, 한국에서는 일명 '제로난무'라고 불린다. 이를 인상깊게 보았는지 [[록맨 제로 시리즈]]에서는 [[연쇄치]]라는 내부적인 시스템이 존재한다. * [[리그 오브 레전드]]의 [[리븐(리그 오브 레전드)|리븐]]의 q를 이용한 평캔은 라이엇에서 인정한 버그성 플레이. * [[배틀필드 시리즈]]의 랑데주크(Rendezook): 전투기를 타고 올라가서 도중에 내린 다음 RPG같은 로켓 런처를 쏴 쫒아오는 전투기를 격추하고, 공중에서 하강 중인 전투기에 다시 탑승하는 플레이다. [[배틀필드 2042]] 트레일러에서도 [[https://youtu.be/ASzOzrB-a9E?t=194|공식 등장]]. * [[사이퍼즈]]의 낙스킬은 휠업 모션을 하면서 낙하해서 동작이 끝나기 전에 착지하면 착지 딜레이가 발생하지 않는다는 것과 휠업 모션은 캔슬하고 다른 기술로 연계가 가능하다는 것을 이용, 휠업 모션으로 착지 딜레이를 없애고 매끄럽게 다른 기술로 연계시키는 버그성 플레이다. 초반에는 몇몇 플레이어들만 알고 있는 기술이었으나 이후 개나소나 낙스킬을 사용하자 운영진 측에서 낙스킬을 버그가 아닌 컨트롤로 인정했다(...). * [[사이퍼즈]]에서는 잡기(F키)를 시전할 시 아주 짧은 순간 무적 판정이 생긴다. 잡기 무적, 줄여서 잡무라고 부른다. 이를 이용해 적의 단발성 스킬을 예측하고 회피할 수 있다. 지원폭격, 핵펀치 등 걸어서 피하기 어려운 단발성 스킬이 주 희생양. 폭발을 프리허그로 피해버리는 황당한 버그성 테크닉이지만 게임 초창기부터 정착되어 낙스킬처럼 널리, 당연하게 쓰인다. * [[사이퍼즈]]의 [[결정의 루이스]], [[조각의 지휘자 토마스]]. [[눈보라의 캐럴]]은 얼음길을 만들어 대쉬하는 스킬을 가지고 있는데, 맵 설계의 허술함을 발견하면 스킬 설계상 불가능한 제자리 수직 이동이 가능하다. 높은 벽에 딱 붙어서 에임을 높게 잡고 이동기를 사용하면 '''분명 등지고 있는 벽이 에임을 먹어버리는''' 황당한 현상이 생겨서 수직으로 이동기가 나가기 때문에, 고지대를 점령할 수 있다. 이를 수직 결슬이라고 부른다. 휠업을 이용한 낙스킬은 워낙 간단하여 보편적이고 개발진들도 공식적으로 인정한 게임 플레이지만, 수직 결슬은 낙스킬보다도 더 버그성이 심각하며 체득한 사람도 적어, 실질적인 창발적 플레이다. * [[오버워치]]의 물리 엔진을 이용한 다양한 가속 테크닉. 대쉬류 스킬을 가지고 있는 영웅들은 특정 타이밍에 맞춰 점프 등으로 스킬을 캔슬하면 관성으로 인해 더 멀리 나아갈 수 있다. 경사진 지형에서 사용하면 빠른 속도로 인해 공중으로 높이 뜰 수 있는데, 이른바 슈퍼 점프라는 기술이다. [[모이라]], [[메르시]], [[레킹볼]], [[둠피스트]], [[브리기테]]등의 영웅이 사용할 수 있으며 특히 [[둠피스트]]의 경우 로켓 펀치를 캔슬해 수십미터를 날아가거나 공중으로 치솟는등의 플레이가 가능하다. 상위 티어로 갈수록 이 테크닉의 숙련도 여부로 실력이 나뉠 정도로 공인된 플레이이다. * [[Rider]]의 일시정지 테크닉. 플레이하다 일시정지 버튼을 누르면,많은 회전과 고득점을 노릴 수 있다.다만 리스크가 크므로 주의할것. * [[패캔]] * [[뱀캔]]. KOF 시리즈의 [[야마자키 류지]]에겐 위급상황시 모으던 [[뱀술사]]를 취소해버리고 다른 패턴으로 게임을 풀어나가는 데 사용하도록 만들어진 '뱀 속이기'라는 기술이 존재하는데, 뱀 속이기의 후딜레이가 매우 적다는 것에 주목한 플레이어들이 뱀술사가 콤보로 들어가는 기본기나 필살기를 사용할 때, 기술 사용 후 뱀술사를 사용하고, 순식간에 뱀 속이기를 사용해 후딜레이를 없애버리는 데 사용하기 시작했다. * '''[[AC북두]]의 바스케'''. 버그성 콤보 테크닉이 제작진의 밸런싱 실패를 완벽은 아니더라도 어느정도 대전툴로써 회생할 정도로 메꾸었다. 대신 대전양상은 더더욱 난장판이 되긴 했지만. * [[KOF 98]]의 장풍 깔아두기 후 이동기or반격기or커맨드잡기를 사용하면 장풍이 가드불능이 되는데, 이를 이용해 상대에게 구르기를 강요해 장풍가불 대신 구르기캐치를 하는 심리전이 가능하다. * [[KOF 2002]]의 일부 캐릭터는 단독 MAX모드 발동시 2프레임부터 잡기무적이 존재해, 상대방의 커맨드잡기를 흘리기 위해 단독 MAX모드를 사용하기도 한다. * [[KOF XI]]의 [[오스왈드(KOF)|오스왈드]]의 스페큘레이션은 A(에이스)의 조건이 맞으면 발동하는 육도열화식의 하이리스크 하이리턴 기술이었으나 스페큘레이션을 100% 확정적으로 넣는 방법이 발견된 뒤로 오스왈드의 주력 마무리 기술로 바뀌었다. * [[스트리트 파이터 3]]와 [[스트리트 파이터 4]]의 일부 캐릭터는 앞으로 전진하는 기본기or특수기를 공캔해서 기본잡기를 사용하면 기본잡기가 살짝 느려지는 대신 잡기거리가 늘어난다. * [[스트리트 파이터 4]] 시리즈는 [[기본잡기]]와 [[다리 후리기]]가 낙법이 불가능한 강제다운 공격임을 이용해 프레임을 맞춰서 점프공격을 정가드, 역가드의 정중앙에 깔아두면 [[가드불능]]이 되는 현상이 있었다.(정가드로 막으면 역가드가 나고, 역가드로 막으면 정가드가 남) * [[마비노기 영웅전]]의 [[피오나(마비노기 영웅전)|피오나]]는 헤비스탠더를 사용한 후딜레이 캔슬이 가능하다. 발견 초기에는 플레이어들 사이에 버그성 플레이다 컨트롤의 하나다 말이 많았지만, 개발진이 창발적 플레이로 인정하고 피오나 필수 컨트롤로 자리잡았다. * [[철권]] 시리즈 [[브라이언 퓨리]]의 도발 제트어퍼. 본래 장난삼아 브라이언 도발에 16프레임의 이득을 넣어놨으나, 플레이어들이 이를 실전에서 가드해체기 용도로 사용하기 시작하자 제작사에서도 도발의 이득 프레임을 약간 줄여 난이도를 높였지만 완전히 막지는 않으며 확실히 플레이의 하나로 인정하고 대응하기 시작했다. 철권은 이 외에도 시리즈가 바뀌어 시스템이 바뀌며 용도가 없어진 잉여 기술이라도 이러한 창발적 플레이를 장려하기 위해서 가능하면 삭제하지 않고 남겨둔다는 인터뷰를 한 적이 있다. 고난이도 테크닉으로 유명한 [[기원초]]도 처음에는 의도하지 않았던 버그성 기술이다. * [[카운터 스트라이크 온라인]]의 체인지샷은 일종의 버그로 근접무기로 먼저 공격 모션을 취한 뒤 다른 총으로 바꿔서 사격하면 근접무기의 공격이 총에서 나가게 되는 기술이다. 당시 이 기술의 등장으로 카스온라인의 메타가 완전히 뒤집혔었고 이 첸샷을 위한 조합으로 흑듀스/흑듀청같은 조합들이 자리잡았고 당시 첸샷의 사용 유무가 고인물인가 일반 플레이어 인가를 가를 정도로 엄청난 파장이 일었었다. '''그러나 이 첸샷을 개발진들이 버그라고 판단해 패치해버렸고,[* 심지어 발견된지 꽤나 오래된 기술임에도 이제와서 패치해버리는 만행을 저지른 것. 플레이어들의 창발적 플레이가 게임의 위상을 높이는데 기여한다는 점을 생각하면 이는 굉장히 어리석은 판단이다.] 이는 카스온라인이 추락하는 계기가 되었다.'''[* 안그래도 무기빨이 심한 카온 내에서 그나마 버니합과 함께 실력적인 요소중 하나였다.][* 하지만 장기적으로 봤을때는 꼭 패치해야하는 요소중 하나라는것이며, 듣기엔 반가운 이야기가 아닐 수도 있지만서도 지금보면 이에대한 많은 비판이 있지만, 과하다 싶을정도로 지나치게 사기스러운무기들이 주구장창 출시되는걸 보면 꼭 필요한 패치라는것.] * [[카트라이더]]의 '''[[톡톡이]]'''는 비정상적으로 높은 드리프트 탈출력으로 인해 드리프트를 하면 속도가 올라가는 것을 이용한 플레이로[* '''톡톡이를 사용해 드리프트를 하면 직선 속도보다 더 빨라지는 말도 안 되는 현상이 발생한다!''' 이는 드리프트 상태에서 탈출하기 위해 속력을 넣는 시스템으로 인해 생긴 버그이다.], 초기엔 말이 많았고 1212 패치 때 없어졌지만 뉴 엔진의 대장차 나오면서 재발한 이후 개발진이 톡톡이를 방치하면서 현재는 카트라이더 하면 생각날 정도로 유명해졌으며, 게임 공인 기술로 봐도 무방할 정도로 많이 쓰이고 있다. 게다가 현재는 톡톡이가 TMI 사이트나 공식 리그에서도 언급된다. * [[카트라이더]]의 '''뉴커팅'''은 한쪽으로 드리프트를 하면서[* 드리프트 키를 누르는 상태여야한다.] 재빠르게 반댓키도 함께 누르는 중복 조작으로 인해 생기는 현상을 이용한 버그성 기술로 직선 주로에서 최소한의 감속으로 많은 량의 부스터 게이지를 채우거나 부족한 부스터 게이지를 채우거나 복잡한 커브, 사고 회복등 많은 곳에서 쓰이고 있다. 또한 기술로 인정받아 톡톡이와 함께 후속작인 [[카트라이더: 드리프트]]에서도 해당 기술이 개발중이다. * [[PUBG: BATTLEGROUNDS|PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS]]는 정식 출시 전, 얼리 엑세스 버전 때 크게 세 가지의 창발적 스킬이 있었다. 첫째로, 배그를 일찍 시작했던 사람들 누구나 다 아는 이른바 '''슈퍼 점프'''. 스페이스 바(점프)와 C키(앉기)를 동시에 누르면 더 높게 점프할 수 있었다. 그 결과 일반적인 점프로 못 넘는 창문이나 담장도 넘을 수 있는 상황이 발생하기도 하였다. 현재는 [[블루홀|제작사]]에서 파쿠르 기술을 추가하여 패치, 역사 속으로 사라졌다. 둘째는 무기를 든 상태로 Z키(엎드리기)를 두 번 빠르게 누르고 이동키(WASD)를 누르면 구렁이 담 넘듯 캐릭터가 엎드렸다가 미끄러지듯이 일어나는 이른바 '''고인물 스텝'''. 중거리 교전에서 총알을 피할 때 유용하고 무엇보다 엎드린 상태에서도 일어서있는 시야를 가져 능선쪽 교전에서 아주 유용한 무빙이다. 버그임을 [[블루홀|제작사]]에서 확인시켜주면서 정식 버전에는 패치되었다. 마지막으로, 탈것의 속도가 어느 정도 빠를 때 F키를 눌러 내리면, 과속으로 인해 추락사 판정이 났지만, 얼리 엑세스 당시에는 땅에 닿기 전에 오브젝트에 먼저 부딪히면서 내리면 대미지 없이 내릴 수 있는 버그도 있었다. 일명 '''디바궁'''. 이 역시 정식 버전에 패치되었다. * [[폴아웃 4]]에는 파워아머의 각 파트 내구도가 0이 되면 무게 역시 0이 되는 현상이 있는데, 파워아머 파트가 병뚜껑을 대신하는 고액권 화폐로 쓰이게 되는 결과를 낳았다. 다른 아이템들은 무게로 인해 들고다닐 수 있는 개수에 한계가 있지만, 내구도가 0이 된 파워아머는 병뚜껑과 같이 무제한적으로 들고다닐 수 있기 때문. 본래 파워아머 파트의 엄청난 무게로 인한 불편을 방지하기 위하여 도입된 것[* 파괴되어 인벤토리로 들어간 파워아머 파트의 무게가 그대로 유지된다면 십중팔구 무게 초과로 걸어다니게 된다.]이다. * 국산 비행 시뮬레이션 MMO RPG [[히어로즈 인 더 스카이]] 에서도 버그성 플레이에 가까운 일명 '''똥샷''' 이라는 기술이 있었다. 이것은 his에서 폭탄을 떨어뜨려 적 항공기에 맞추면 적 항공기에게 큰 데미지를 주거나 심지어 격추시킬수도 있는 게임 시스템을 활용한 창발적 플레이중에 하나였다. 이 똥샷의 경우 원래 중폭격기들의 흉악한 방어기총 사격[* his온라인의 후방기총은 연사속도 패널티를 제외하면 에임핵에 가까운 수준의 사격명중률을 보여줘서 서비스 초창기에는 굉장히 무서운 존재였다. 중폭격기의 후방기총을 활용해 PVP 대전모드에서 요격해오는 적기를 역으로 격추시키는(...) 상황을 자주 연출했을 정도다.] 을 견제하기 위해 전투기 라인 플레이어들이 만들어낸 기술이었는데 이게 역으로 폭격기들을 학살하고 다닐정도로 엄청난 사기성 짙은 기술이었기에 공방에서 폭격기 유저가 멸종하게 되는 아이러니한 상황을 만들어냈다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기